①馬場に作られたオーバル(競馬場型)コースを一人ずつ順番に走りタイムを計ります。
②タイムを早い順に並べ、
「2番目のタイムで走行した人馬」が「優勝(1着)」です。
③以下、
「3番目のタイムで走行した人馬」が「2着」
「4番目のタイムで走行した人馬」が「3着」
・
・
・
「1番タイムが早かった人馬」は「最下位」になります。
☆スタート~ゴールは「駈歩」である事が原則です。
※途中に「速歩」「常歩」が入った場合は「参考タイム」扱いとなります。(後述)
<レース前>
①「レース距離」を決める。
②「出走メンバー・枠順」を決める。
③「追いきり」を行う(無くてもOK)
<レース時>
①「展開(走順)」を決める。
→「展開じゃんけん」
②入場~ゲート~スタート
・レースの距離は
「1200」~「3200」まで「200刻み」で設定します。
(1200、1400、1600・・・2800、3000、3200)
・通常は「1200」~「2400」までの間で行います。
→※「特別なグレードレース」は2600~3200を使用しても良い。
「決勝レース」に向けて徐々に距離を伸ばすのがベターです。
(「決勝レース」が「その開催で一番長い距離」。)
ただし、決勝レースが「1200」などの場合はこの限りではありません。
☆距離については「馬場」のページも参照してください。
出場者が出揃ったら「枠順」を決めます。
が、
「枠順」は結果を左右するので、「くじ引き」などで「公平に」決めてください。
<1レースの出走頭数>
・全てのレースで「8頭」をフルゲート(8枠まで)とします。
・最少頭数は「5頭」とします。
・つまり全てのレースで「5~8頭立て」となります。
※どうしても数が揃わない場合は「4頭」もあり。
・決勝レースはなるべく「8頭」になるようにする。
「ソフト競馬」では、
勝敗のタイムは相手(他のメンバー)との「相対的」な物になります。
つまり、
「相手がどのくらいのタイムで走るのか?」
また
「自分の騎乗馬がどのくらいのタイムで走るのか?」
が分からないと、
「作戦を立てる(勝ちを狙う)」という事が出来ません。
なので、レースの前に、すべての出走メンバーに一度「試走」をしていただきます。
この試走の事を「追い切り」と呼びます。
<「追い切り」概要>
①レース前に出走全メンバー
「レース当日(含める)から10日前」までに行う。
補足)乗馬クラブの競技会等に組み込む場合、
当日に「追い切り」を入れると時間が掛かるので、
例えば1週間前に出走メンバーで集まって、
「追い切り会」というイベントを行うのも面白いと思います。
②距離は「1000(せん=ゴール板からゴール板まで1周)」とする。
補足)レースが「距離2400」でも、追い切りは「1000」の距離で行います。
場合によっ ては「800」でもOKとします。
ただし、出走メンバー全員を同じ距離に揃える事が条件です。
※距離については「馬場」のページを参照してください。
③スタート(最初のゴール板)前に最長1周の助走区間を設ける。
(この助走区間は短くても良い)
補足)通常レースと同じように1周までの助走区間を設けます。
騎乗者の意向で助走区間を短くしてもOKです。
(レース時はこの区間を「ゲートゾーン」と呼び、全馬「1周」の決まりとします。)
④スタート時点で駈歩でなくても良いが、
ゴール通過時点で駈歩になっていない場合はやり直し。
として、そのままもう1周してくる。(その間に駈歩にする)
補足)レース時はスタート時点で「駈歩」になっていないと失格ですが、
「追い切り」では「ゴール時点までに駈歩」とします。
ただし、レー スと同じ感覚でやらないと、「自分の参考にならない」だけではなく、
本番でも馬が同じ事をする可能性があります。
⑤「追いきりタイム」はレース前に公開する。
補足)このタイム(=自分と相手の動き)を参考に作戦を立てます。
・・・・・・・・・
「追い切り」は「ただの試走」でありません。
この「追いきり」で
「自分の馬の動き」
(どのくらい仕掛けるとどのくらいのタイムになるのか?)
と
「相手の馬の動き」
(どのくらいの仕掛けでどのくらいのタイムで走るのか?)
を見ておく事が大事です。
そして、
「自分と相手の動きを考え、自分がどのようにコントロールすれば勝てるのか?」
を考えることが出来れば、勝利により一層近づくことが出来るはずです。
・準備運動終了後に「展開」を決めます。
「展開」とは「走順」の事です。
・「展開(走順)」は一人目が走る前にまとめて決めます。
<展開(走順)の決め方>
・準備運動後に出場者を(1ヶ所)集めて、審判が
「逃げ(1番手)希望の騎手!」から聞いていきます。
以降「2番手希望者」「3番手希望者」…全ての走順を決めます。
・基本は「希望制」です。
・希望がかぶった場合(その走順に希望者が複数名いた場合)
希望者同士「じゃんけん」で決めます。
例)1番に走るの(「逃げ」)を2枠、5枠、6枠の騎手が希望した場合
→3名でじゃんけん。勝った騎手に権利。
・希望者がいない場合
→その時点で走順が決まっていない最内枠の騎手がその走順になります。
例)1番手、2番手は決定。
3番手に走る希望者がいなかった。
その時点で走順が決まっていなかったのは、
2枠、3枠、5枠の騎手。
→2枠の騎手が(自動的に)3番手の走順に決定。
・「展開(走順)」には名称があります。
☆走順1番(1番目に走る):「逃げ」
☆走順2番~真ん中:「先行」
☆走順真ん中~最後の1つ前:「差し」
☆走順最後:「追い込み」
※真ん中あたりの順番は「中団」という言い方もする。
◎競技の性質上「最後の走者(追い込み)」が「有利」になります。
(「2番目のタイム」を狙える)
ただし、その分「プレッシャー」も多くなります。
走順が決まった後は
「入場~ゲート~スタート~ゴール」の流れになります。
入場~スタート地点までの1周は「ゲートゾーン」になります。
この「ゲートゾーン」(スタートまでの1周)の間に「駈歩」を出してください。
<①入場~ゲートイン>
・当該レースのスタート地点付近に入場する。
→スタート地点より多少前後しても良いが、出場騎手全員が同じ場所から入場すること。
・入場後、一旦停止、審判に「敬礼」をする。
(「敬礼」をもって「ゲートイン完了」とする)
<②ゲート>
・「ゲートイン」からスタート地点までの1周は
「ゲートゾーン(=助走区域)」。
→「ゲートゾーン内」は速歩でもOK。スタートまでに駈歩を出す。
<③スタート~ゴール>
・スタート地点~ゴールまでは「駈歩」を原則とする。
※「常歩」「速歩」「襲歩」が入った場合は「失格」
☆上記①~③の手順で一人ずつ走っていきます。
☆一人目(逃げ)が走り終わった後、
そのタイムを元に「上限タイム」(上項)が設定されます。
<上限タイム・ルール概要>
・「逃げ(1番手で走った人馬)のタイム」を基準に「上限タイム」を設ける。
(2番手以降の人馬に適用される)
・「逃げ(1番手で走った人馬)のタイム」から「-5秒」したものを、
そのレースの「上限タイム」とする。
・上限タイムを超えた人馬はその時点で「失格」とする。
例)「逃げ(1番手で走った人馬)」のタイムが60.2秒だった。
↓ (-5秒)
上限タイム=55.2秒
※この場合55.2秒より早いタイム(55.1秒以内)で走った人馬は
その時点で「失格(タイムオーバー)」となります。
<失格事項>
・スタート地点を過ぎた後~ゴールまでに
「常歩」「速歩」「襲歩」が入った場合。
(※ただし「5歩以内の速歩」については騎手の技量、状況により審判が審議する)
・「上限タイム」(逃げ馬のタイムー5秒)より速かった場合。
・スタート地点を過ぎた後~ゴールまでに「鞭を使用(故意に当てた)」した場合。
・その他、審判が「失格」と認めた場合。